业务增长却股价腰斩,B站怎么了?( 三 )


2014年,聚集了一批以二次元审美为特色的用户的B站,开始代理具有明确二次元属性的游戏 。除了在站内投放广告,他们也与UP主进行合作联合推广 。明确的受众群体,再加上多样化的宣发方式,让游戏业务成为B站最初的收入来源 。
2016年B站代理的《Fate/Grand Order》(FGO)成为了最早一批爆款之一 。据上市时的B站招股书,2017年B站超过20亿元的游戏收入当中,FGO占到了七成以上,而另一款《碧蓝航线》占到12.7%。
米哈游在2013年推出《崩坏学园2》时就曾受惠于B站的发行能力 。CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B 站的核心用户几乎可以覆盖安卓核心用户的60-70% 。”
但是,随着游戏行业的逐步扩张和成熟,掌握行业话语权的角色,正在从手握流量的渠道商,转向制作游戏的开发商 。玩家需要更好的游戏,促使开发商推出品质更高的产品 。这些产品又反过来培养了玩家的游戏审美 。新的正向循环之下,玩家逐渐抛弃了渠道推荐给他们的游戏,而去选择他们认可的游戏 。
对于现在的B站来说,发力自研游戏道路,已经是一条不得不的选择 。此外,B站也在通过投资建立游戏生态护城河 。从2020年开始,B站加大了对外投资的力度 。在游戏业务上,B站2020年之后的投资案例数量,差不多是其2020年之前5年内投资的案例总和 。
左右摇摆的B站
从“去游戏化”到发力自研游戏,是B站在高速增长的过程中,一直在不停的试错和摸索 。
一直以来,B站的游戏业务有两条路:一条是独代加自研,比较典型的三款产品是《FGO》、《碧蓝航线》、《公主连结》;另一条是联运,《崩坏》系列、《明日方舟》、《原神》是这条路上比较知名的产品 。
独代和自研能够提供最大程度的营收和利润 。但自《FGO》之后,B站一直没有另外一款可以代替它的作品 。
2017年在国内上线的《碧蓝航线》,在国内一直长期排在游戏畅销榜的100位左右;号称B站在游戏成立至今资源投入最大的一款产品《公主连结》,也高开低走,畅销榜排名基本在50左右,最低时甚至掉落到200位 。
《原神》和《明日方舟》,作为B站联运线上的代表游戏,却发生了官服与渠道服之间、用户向官服迁徙的不可逆的趋势,使得这两款在商业上极其成功的产品,并未给B站的游戏业绩带来助力 。
随着其他短视频平台的兴起,内容提供商可以用更好的方式获得垂直类的用户,也使得B站在二次元用户聚焦的优势上被削弱 。
对于B站来说,游戏业务不仅仅意味着现金流,不只是分发给玩家游玩的消费品,也是促进用户为B站创作内容的素材,能够完善B站的内容生态 。
【业务增长却股价腰斩,B站怎么了?】
“B站游戏的受众越来越多,大家对于游戏的需求非常强烈 。”陈睿在财报电话会议上说 。但另一个事实是,在游戏这个对于B站意义重大的业务上,B站却迟迟不能交出让人满意的成绩 。
对于一直在游戏战略上左右摇摆的B站来说,想要做好自研游戏、提高游戏收入,势必接下来会面临着不小的挑战——这可能也是高盛下调B站目标价格的一个主要原因 。
另一方面,自研游戏并不是一门容易的生意 。
2019年,Google为了配合云游戏平台Stadia的业务发展,宣布自建游戏工作室 。但两年以后,自研游戏工作室解散,相关负责人离开Google 。亚马逊在2020年推出了自己的自研游戏《Crucible》,仅过了五个月,这款游戏就宣布关服 。
版权风险
此外,用户数据的持续增长显示了B站内容的吸引力,但对于B站来说,存在的另一个考验和需要权衡之处是,B站能否持续维系内容生态的健康和强大 。